آیا اساسینز کرید والهالا یک نقش آفرینی واقعی است؟

به گزارش مجله جگوار، چند ماهی از عرضه جدیدترین قسمت سری بازی های اساسینز کرید، یعنی اساسینز کرید والهالا (Assassins Creed Valhalla) می گذرد. جمعیتی نه چندان کوچک از گیمرها به دلایل مختلف این بازی را بهترین قسمت کل سری نامیده اند. داشتن چنین نظری درباره بازی تا حدودی قابل قبول است و شکی در کیفیت کلی اساسینز کرید والهالا به عنوان یک بازی ویدیویی نیست. چیزی که به شکل جدی احتیاج به بحث دارد، آنالیز اساسینز کرید والهالا به عنوان یک بازی سبک نقش آفرینی است. بد نیست نگاهی به عناصر نقش آفرینی این بازی داشته باشیم و ببینیم که تبلیغات شرکت یوبی سافت برای فروش این بازی به عنوان یک اثر نقش آفرینی تا چه حد واقعی هستند.

آیا اساسینز کرید والهالا یک نقش آفرینی واقعی است؟

شرکت یوبی سافت به ساخت طولانی ترین و پراکنده ترین بازی های جهان معروف است. صد درصد تمام کردن بازی های این شرکت معمولا صدها ساعت طول می کشد و این بازی ها در نقشه پهناور خود هزاران فعالیت را در اختیار بازیکنان قرار می دهند. اصولا اصلی ترین اولویت های یوبی سافت در ساخت بازی های خود دریافت بیشترین وقت ممکن از بازیکن، قرار دادن حدبیشتر تعداد عناصر و سیستم و مکانیک مختلف و راضی کردن وسیع ترین طیف ممکن از بازیکن ها است.

خلاصه بگوییم، یوبی سافت با هدف قرار دادن وسیع ترین گستره از مخاطبان، در ساخت بازی های خود فروش را در اولویت بسیار بالاتری از کیفیت خود بازی قرار می دهد. البته از نظر تجاری بیشتر بازی هایی که ساخته می شوند به قصد چرخاندن چرخ دنده های صنعت بازی های ویدیویی هستند، اما این موضوع در بازی های یوبی سافت بیشتر به چشم می آید. با وجود این، اگر صادقانه نگاه کنیم می توانیم ببینیم که چند وقت است این شرکت توجه بیشتری به کیفیت بازی های خود می نماید، اما هنوز هم بازی های یوبی سافت فاصله زیادی تا بازی های رده بالای شرکت های معروف و بزرگ دارند.

چند سالی است که در بیشتر بازی های ویدیویی عناصر نقش آفرینی را می بینیم و داشتن این عناصر به یکی لازمه های بیشتر بازی های بزرگ تبدیل شده است؛ چیزهایی مانند شخصی سازی قدرت و مهارت و تجهیزات شخصیت اصلی و انتخاب دیالوگ در جریان بازی. شرکت یوبی سافت هم که علاقه فراوانی به راضی کردن سهام داران خود دارد به تازگی در بازی های خود چنین عناصری را می گنجاند تا با زدن برچسب نقش آفرینی به محصولات خود، بازیکنان بیشتری را جذب کند. این موضوع در سری بازی های اساسینز کرید بسیار ملموس تر است؛ زیرا سه قسمت اخیر این بازی به گفته شرکت یوبی سافت آثاری نقش آفرینی هستند. به وضوح می توان کج شدن جریان سری اساسینز کرید را با تغییر قسمت های اکشن ماجرایی قبلی این سری به نقش آفرینی های اخیر دید.

بعد از صرف حدود 100 ساعت از وقت خود در جهانی بازی اساسینز کرید والهالا ذهنم مشغول شده که این ادعا های شرکت یوبی سافت چقدر واقعی هستند، زیرا حس می کنم چیزی درست و سر جای نیست. پیش از هر چیز باید معین شود که بازی اساسینز کرید والهالا به هیچ وجه اثر ضعیفی نیست. مانند تمام قسمت ها و شماره های مختلف سری بازی های اساسینز کرید، این بازی از نظر به تصویر کشیدن یک جهانی تاریخی و به تصویر کشیدن نماهای خیره نماینده محشر است.

البته که مانند بیشتر بازی های دیگر یوبی سافت، بدون استثنا هیچ کدام از بخش های این بازی بالاترین کیفیت ممکن را ندارند. گرافیک والهالا بازی زیبا است اما با بازی های شرکت هایی که حتی اندازه یوبی سافت نیستند و تیم سازنده شان حتی یک چندم تیم اساسینز کرید والهالا وسعت ندارد، بسیار فاصله دارد. داستان بازی جذاب است اما داستان بسیاری از دیگر بازی ها اعم از ویچر 3 یا حتی قسمت های قدیمی خود مجموعه اساسینز کرید، با اختلاف زیاد درگیرنماینده تر هستند. به طور کلی بازی اساسینز کرید والهالا از هر نظر خوب یا قابل قبول است؛ اما در این بازی هیچ ویژگی خاصی پیدا نمی شود که بتوانیم بگوییم این ویژگی در مقابل ویژگی مشابه، در دیگر بازی ها حرفی برای گفتن دارد. حقیقتا هر کاری که شرکت یوبی سافت حین ساختن این بازی انجام داده، پیش از این بارها بهتر صورت گرفته است. نقش آفرینی بودن این بازی هم از این قاعده مستثنی نیست.

  • تریلر معرفی گیم پلی Assassins Creed Valhalla

ریشه نقش آفرینی به بازی های رومیزی بر می شود. با اختراع بازی های ویدیویی، بازی های نقش آفرینی بستر جدیدی پیدا کردند و وارد عصر جدیدی شدند. مهم ترین ویژگی بازی های نقش آفرینی ساخت یک ماجرا در جهانیی غنی است که بازیکن می تواند به شکل دلخواه با آن تعامل داشته باشد و روی این جهان تأثیر بگذارد. البته خلاصه کردن چنین پدیده بزرگی در یک جمله بسیار سخت است. بازی های نقش آفرینی عناصر مختلفی دارند که در طول این مقاله برخی از مهم ترین آن ها را در بازی اساسینز کرید والهالا آنالیز می کنیم. با توجه به این که در حال آنالیز عناصر نقش آفرینی یک بازی ویدیویی هستیم بد نیست این عناصر را به دو دسته عناصر مرتبط با شخصیت بازی و گیم پلی و از سمت دیگر عناصر مرتبط با جهانی بازی و داستان تقسیم کنیم.

ایور

در اساسینز کرید والهالا ویژگی ها و فعالیت های مختلف و پرتعدادی از شخصیت اصلی بازی، یعنی اِیور (Eivor) قابل کنترل هستند. از همان ابتدای بازی می توانید جنسیت شخصیت اصلی را انتخاب کنید. تجهیزات و زره های او قابل انتخاب هستند و از سمت دیگر بازیکن حین بازی می تواند انتخاب کند که به هنگام بالا رفتن تراز (Level)، چه چیزی را برای این شخصیت ارتقا دهد.

در نگاه اول و سطحی می توان گفت که با اثری دارای انواع مختلف المان های گیم پلی نقش آفرینی طرف هستیم؛ ولی بد نیست کمی عمیق تر نگاه کنیم و کیفیت این ویژگی ها از بازی اساسینز کرید والهالا را یکی پس از دیگری بسنجیم. البته ممکن است در این محدوده نکات منفی و مثبتی درباره این بازی وجود داشته باشند. برای مثال تعداد اسلحه ها و زره های این بازی نسبتا کم هستند. هدف از نگارش این مقاله آنالیز چنین موضوعاتی نیست و قصد داریم عمق و کیفیت ویژگی های مختلف این بازی را از نظر نقش آفرینی بودن آنالیز کنیم.

در ابتدا می توانیم با آنالیز انتخاب های بازیکن برای آغاز بازی آغاز کنیم. معمولا در بازی های نقش آفرینی از همان ابتدای کار به بازیکن اجازه انتخاب برخی ویژگی های شخصیت اصلی داده می شود. این ویژگی ها می توانند از جنسیت، ظاهر و نژاد شخصیت بازی گرفته تا انتخاب کلاس و خصوصیات اصلی (مانند قدرت و هوش که در ادامه به آن ها خواهیم پرداخت) تشکیل شده باشند.

همانند قسمت قبلی سری بازی های اساسینز کرید، در والهالا تنها چیزی که از شخصیت خود می توانید انتخاب کنید جنسیت اوست. حقیقتا هیچ کدام از ویژگی هایی که برای شما توصیف کردیم در بازی والهالا حاضر نیستند. در این بازی نه کلاسی وجود دارد نه خصوصیات اولیه ای.

یکی از ویژگی های مهم بازی های نقش آفرینی ساخت شخصیت دلخواه، توسط بازیکن است. بازیکن می تواند شخصیتی که علاقه دارد را خلق کند و بازی را با آن شخصیت جلو ببرد. برای مثال یک نفر دوست دارد که شخصیت او یک راهزن چابک باشد و یک بازیکن دیگر جادوگری خردمند را ترجیح می دهد. در بازی اساسینز کرید والهالا اساسا چنین چیزی غیرممکن است. خصوصیت های اصلی برای شخصیت ایور در نظر گرفته نشده اند. البته اعداد و ارقام چیز هایی مانند خون و قدرت اسلحه ها به بازیکن نمایش داده می شوند اما خبری از خصوصیت های اصلی نیست.

داشتن خصوصیت های اصلی برای شخصیت قابل بازی یکی از شاخص ترین امکانات بازی های نقش آفرینی برای ساخت شخصیت به شمار می رود. در حالت مرسوم، برای چنین بازی هایی چند خصوصیت اصلی مانند استقامت، چابکی و مقاومت در نظر گرفته می شود. بازیکن در ابتدای بازی مقادیر اولیه ای به این خصوصیت ها می دهد و با توجه به راستای که برای شخصیت خود در ادامه بازی معین نموده، آن ها را به مرور زمان ارتقا می دهد.

  • اساسینز کرید: والهالا بزرگترین سه ماهه اقتصادی تاریخ یوبی سافت را رقم زد

این خصوصیات کلی هستند و دیگر ویژگی های شخصیت بازی از آن ها تأثیر می پذیرند. برای مثال شخصیت هایی که امتیاز چابکی بیشتری دارند می توانند از اسلحه های سبک بهتر استفاده نمایند و همچنین به هنگام مخفی شدن، دشمنان نمی توانند به راحتی آن ها را پیدا نمایند. این ویژگی نه تنها می توانند انعطاف و جذابیت بیشتری به بازی ها بدهد، بلکه باعث می شود چنین بازی هایی ارزش تکرار داشته باشند.

همان طور که گفتیم در اساسینز کرید والهالا اعداد و ارقام ویژگی های شخصیت نمایش داده می شوند، اما این نمایش فقط با هدف آگاهی بخشی به بازیکن است. مثلا خون ایور 200 واحد است و همین. زیرا ارتقا دادن ایور و ترازگیری کاملا به شکل موازی انجام می شود و نمی توان این بازی را به دو شکل مختلف با دو خط ارتقای متفاوت به سرانجام رساند.

به طور معمول ترازگیری در بازی های نقش آفرینی به شکلی است که بازیکن با هر پیشروی می تواند یک یا چند امتیاز جدید به ویژگی های اصلی شخصیت خود اضافه کند. در حالت بهتر، بازی لابه لای ترازگیری ها توانایی های ویژه ای را مانند امکان کنترل حیوانات یا باز کردن قفل های پیشرفته در نظر می گیرد. برخی از بازی ها اجازه می دهند بازیکن با هر پنج بار ترازگیری یکی از این قابلیت ها را انتخاب کند. حتی در برخی از بازی ها، بازیکن با توجه به فعالیت های خود، ترازهایی متناسب با سبک بازی دنبال شده دریافت می نماید.

تنها ویژگی مثبت بازی اساسین کرید والهالا در ارتقا دادن شخصیت بازی این است که ترازگیری به داشتن اعداد و ارقام بهتر خلاصه نمی شود و گاهی اوقات با دریافت ترازهای جدید می توان قابلیت های جدیدی برای ایور آزاد کرد. صفحه ترازگیری این بازی یک درخت بزرگ است که از بخش های مختلفی تشکیل شده. در مرکز هر بخش یک قابلیت جدید که می توانند روی بازی تأثیر بگذارند، وجود دارد. برخی از این قابلیت ها چندان کارآمد نیستند و برخی از آن ها می توانند قدرت زیادی به ایور بدهند.

با وجود این که ترازهای آزادکردنی ایور به طور حدودی در سه زیرشاخه یک درخت طبقه بندی شده اند، اما ترازهایی که ویژگی های عددی شخصیت اصلی را بهتر می نمایند کاملا پراکنده هستند. یعنی شما در زیرشاخه ای که غالبا قابلیت هایی مرتبط با مبارزه در خود دارد می توانید به اندازه دیگر زیرشاخه ها ویژگی های مخفی کاری ایور را ارتقا دهید.

در درخت ارتقایی که در بازی اساسینز کرید والهالا وجود دارد اصلا چیزی به عنوان پیشروی هوشمندانه پیدا نمی شود. تمام بخش های این درخت در صورتی که حداقل یکی از گره های آن ها آزاد نشده باشد مخفی هستند. یعنی بازیکن در زمان ترازگیری اصلا نمی داند انتظار چه چیزی را داشته باشد و سر دوراهی ها کدام راستا را باید انتخاب کند. البته این مشکل چندان جدی نیست زیرا این بازی به قدری طولانی است که تمام بازیکنان می توانند در اواخر بازی همه قابلیت های ایور را آزاد نمایند.

اساسینز کرید والهالا نه تنها به بازیکن اجازه نمی دهد راستا پیش رو را برای ساخت شخصیت دل خواه ببیند، بلکه حتی اجازه نمی دهد تا شخصیت خاص و مورد نظر خود را خلق کند. با تمام کردن این بازی تقریبا تمام درخت ارتقا آزاد می شود و تفاوت بازیکنان در راستای که برای پیشروی روی شاخه های این درخت انتخاب نموده اند. نکته این جاست که حتی با انتخاب راستاهای مختلف هم تفاوتی ایجاد نمی شود. چه از راستا شماره یک پیش بروید و چه از راستا شماره دو، حین پیشروی خون ایور چهار بار ارتقا پیدا می نماید و توانایی استفاده او از تیروکمان سه بار؛ با توجه به این که پراکندگی ارتقاها تقریبا مشابه است، ترتیب ارتقاها با یکدیگر فرق می نماید و در یک راستا اول خون ارتقا پیدا می نماید و در راستا دیگر ابتدا زره ارتقا قوی تر می شود.

در این شرایط که به طور کلی تفاوتی میان بازیکنان در طول این بازی وجود ندارد، هیچ پیامدی برای انتخاب ها هنگام ترازگیری و ساخت شخصیت هم وجود ندارد. تمام بازیکنان می توانند از همان ابتدا از تمام اسلحه های در دسترس استفاده نمایند. این موضوع باعث می شود حساب شده جلو رفتن به هیچ وجه حس پیروزیت ندهد. اصلا هدف معینی وجود ندارد که بازیکن آن را پیدا کند و متفکرانه به سمت آن جلو برود.

در این میان حتی می توان انتخاب های صورت گرفته در درخت ترازگیری بازی را با یک دکمه پس گرفت. یعنی یوبی سافت در سیستم شخصیت سازی سطحی خود به معنای واقعی کلمه هیچ پیامدی را برای انتخاب های بازیکنان در نظر نگرفته. ترازگیری در اساسینز کرید والهالا امری کاملا پس زمینه ای است و فقط نقش پوسته ای را برای بالارفتن تدریجی و غیرقابل کنترل اعداد و ارقام شخصیت بازی ایفا می نماید.

ترازگیری یکی از اساسی ترین قسمت های ساخت یک شخصیت در بازی های نقش آفرینی به حساب می آید، اما تنها عنصر لازم نیست. همانند دیگر بازی های نقش آفرینی می توان در اساسینز کرید والهالا تجهیزات شخصیت اصلی را انتخاب کرد. خوش بختانه در این قسمت از سری اساسینز کرید دیگر خبری از ده ها اسلحه کپی شده نیست و تمامی تسلیحات منحصر به فرد هستند.

البته تمام اسلحه های این بازی به ظاهر خاص هستند اما حقیقتا تفاوت عمیقی میان آن ها وجود ندارد. همان طور که در بخش آنالیز ترازگیری این بازی به کرات بیان شد، در اساسینز کرید والهالا چیزی به عنوان ساخت شخصیت دل خواه وجود ندارد؛ در نتیجه قرار نیست یک شخصیت خاص ساخته شده در این بازی بتواند با تبرها دودستی بهتر ظاهر شود و شخصیتی دیگر با شمشیر سبک. در حقیقت میان اسلحه های این بازی به جز انیمیشن حمله و برد اسلحه تفاوتی وجود ندارد و می توان تمام اسلحه ها را با ارتقا دادن در هر کجا استفاده کرد. دشمنی وجود ندارد که در مقابل اسلحه ای خاص آسیب پذیرتر باشد یا موقعیتی که شمشیر به خصوصی را بطلبد.

درست است که گیم پلی اساسینز کرید والهالا به شکل دردناکی متوسط ساخته شده، اما نمی توانیم به هسته مرکزی این بازی چندان خرده بگیریم که نوع مبارزات و گیم پلی بازی های نقش آفرینی، در نقش آفرینی بودن این بازی ها تأثیری ندارند. البته با وجود این که میزان پرداخت شدن گیم پلی، به عنوان یکی از عناصر نقش آفرینی حساب نمی شود اما آزادی عمل بازیکنان در توانایی پیش بردن بازی مهم است. به هر حال بازیکن در بازی نقش آفرینی خود شخصیتی ساخته و ترجیح می دهد به سبکی که دوست دارد بازی را جلو ببرد.

اساسینز کرید والهالا همان آزادی عملی را به ما می دهد که در قسمت اول این سری داشتیم. بازیکنان می توانند به دو روش مخفیانه یا پرسروصدا به اهداف خود برسند. با وجود این که در مقایسه با بازی های قبلی، آزادی و قابلیت های مبارزات رو در روی این بازی بهتر شده، تجربه این بازی به سبک مخفی کاری بسیار ساده تر است؛ تا حدی که حس می شود جلو بردن این بازی به شکل مخفی کاری اصلا روشی نیست که توسعه دهندگان این بازی برای پیشبرد بازی خود در نظر گرفته اند.

در قسمت های قبلی سری بازی های اساسینز کرید بازیکن می توانست بعد از نفوذ به مناطق به وسیله پارکور، از گجت های خود استفاده کند و سپس حساب تک تک دشمنان را با هیدن بلید برسد. در بازی والهالا نه خبری از پارکور درست و حسابی است و نه گجت های متنوعی در دسترس بازیکن قرار گرفته اند. هیدن بلید این بازی هم بسیار ضعیف است و برای کشتن یک ضرب دشمنان با استفاده از آن به یک ارتقای خاص احتیاج است. سازندگان بازی با این روش طراحی بازی خود با زبان بی زبانی اعلام نموده اند که مخفی کاری در این بازی صندلی مهمی ندارد و بیشتر روشی برای خلوت تر کردن مبارزات بزرگ قبل از حمله است. با این تفاسیر بازیکنان حتی در انتخاب راستا گیم پلی خود چندان انتخابی ندارند.

بعد از این که بازیکنان از میان میلیاردها (!) حالت ممکن برای پیاده سازی شخصیت خود در سرزمین بریتانیا، وایکینگ جنگجو را انتخاب کردند نوبت این می رسد که با جهانی بازی روبه رو شوند. از هر نظر که به مقوله ساخت شخصیت و انتخاب راستا دل خواه در اساسینز کرید والهالا نگاه کنید، این بازی هیچ امتیاز مثبتی کسب نمی نماید. تمام بازیکنانی که این بازی را تجربه می نمایند از یک راستا مشابه می گذرند و تفاوت جزئی آن ها در تجربه بازی، دیرتر یا زودتر دریافت برخی قابلیت های جانبی است.

وایکینگ ها

بازیکنان بعد از نساختن شخصیت خود وارد جهانی وایکینگ ها می شوند. داستان، دیالوگ ها و جهان سازی در بیشتر بازی ها صندلی بسیار مهمی دارند اما این صندلی در بازی های نقش آفرینی اهمیتی دوچندان پیدا می نماید. همان طور که گفتیم هدف بازی های نقش آفرینی غوطه ور کردن بازیکن به وسیله شخصیتی که بازتاب وجودیت او را به نمایش می گذارد، در جهانیی غنی، بزرگ و باورپذیر است.

از جهانی بازی بگوییم. مثل دیگر بازی های سری اساسینز کرید با جهانیی بزرگ و پرجزئیات طرف هستیم. هر مکانی که در این بازی وجود دارد با زیبایی مسحورنماینده خود، بازیکن را به سفری در زمان می برد. شرکت یوبی سافت مثل همواره توجه عمیقی به جزئیات تاریخی بازی خود دارد و تا حد ممکن جهانیی وفادار به منابع تاریخی خلق نموده است.

جزئیات و زیبایی هر خانه، هر سازه باستانی، هر عبادتگاه و هر قلعه در این بازی باعث می شود تا جهانی بازی حس سرزمینی حقیقی را القا کند. حقیقتا جهانیی که در اساسینز کرید والهالا ساخته شده از بهترین ساخته های یوبی سافت به شمار می رود. در مکان های مختلف این جهان گروه های متفاوتی پیدا می شوند که در مواقع محدودی که می توان با آن ها ارتباط برقرار کرد. این گروه ه تفکرات مخصوص به خودشان را نشان می دهند و متفاوت از یکدیگر طراحی شده اند.

در این میان مسئله ای وجود دارد. در جهانی اساسینز کرید والهالا زندگی جریان ندارد. سازندگان بازی تمام انرژی خود را برای تبدیل کردن اطلاعات موجود به جهانیی بزرگ و نزدیک به تاریخ صرف نموده اند، اما تبدیل کردن اطلاعات به یک نقشه بزرگ پر از شهرهای مختلف و شخصیت ها کافی نیست.

با وجود زحمت بسیار بالایی که تیم یوبی سافت برای ساخت جهان و شخصیت های این بازی کشیده، در این میان عنصر کلیدی زنده بودن از قلم افتاده است. توصیف کردن زنده بودن با کلمات خالی چندان ساده نیست. در جهانی اساسینز کرید والهالا همه چیز حس اطلاعات خامی را می دهد که به عناصر مختلف یک بازی تبدیل شده اند. کوششی هنری برای تبدیل عناصر این بازی به چیزی بیشتر از چند پیکسل رنگارنگ رخ نداده است.

شخصیت های موجود در یک داستان، از اساسی ترین ارکان موجود برای برقراری ارتباط مؤثر بین بیننده و اثر به شمار می فرایند. معینا انسان ها هستند که یک داستان را می خوانند یا یک بازی را تجربه می نمایند. شخصیت هایی که در یک داستان جای می گیرند ذاتی مشترک با مخاطبان دارند. به همین دلیل انسان های خیالی موجود در یک داستان، کلیدی برای برقراری ارتباط با جهانی تخیلی هستند. میزان زنده و باورپذیر بودن این شخصیت ها می توانند منجر مشخص قدرت اتصال مخاطب به داستان بازی شود.

سطح واقعی و باورپذیر بودن این شخصیت ها از صفت های مختلفی همانند شخصیت پردازی، کیفیت نگارش دیالوگ ها، تفکرات و حتی نحوه پیاده سازی فنی انیمیشن ها تأثیر می پذیرد. سازندگان بازی اساسینز کرید والهالا با مهارت تمام در خلق تک تک این ویژگی ها ناکام مانده اند.

شخصیت هایی که در جهانی بازی اساسینز کرید والهالا رها شده اند اصلا شبیه به انسان های واقعی نیستند. یوبی سافت با بی حوصلگی فقط گله ای از شخصیت های تک بعدی و تخت را به این بازی اضافه نموده و این شخصیت ها بجز چند مورد محدود، که خود آن ها هم عمق چندانی ندارند در راستا داستان این بازی توسعه پیدا نمی نمایند. شخصیت پردازی هر کدام از شخصیت های این بازی را به سادگی می توان در یک جمله خلاصه کرد: این شخصیت ها وسیله ای هستند برای شلیک کردن دیالوگ های توخالی، به جهت جلو بردن داستان نه چندان جذاب و کش آمده این بازی.

شخصیت های این بازی حرف نمی زنند، فقط تعدادی کلمه که کنار هم قرار گرفته اند و نه زیبایی و نه معنای خاصی دارند را به مخاطب تحویل می دهند. خبری از دیالوگ های هوشمندانه و چندلایه ای که شنیدن آن ها جذابیت دارد، نیست. همه چیز به مصنوعی ترین شکل ممکن به بازیکن توضیح داده می شود. این بازی به شما نشان نمی دهد که چرا فلان شخصیت این گونه است و فقط به شکل ضعیفی چیزی را توضیح می دهد.

دیالوگ های خالی از زندگی این بازی عاری از هرگونه لطافت های هنری هستند. شخصیت هایی که شخصیت پردازی چندلایه دارند و چیزهای جذاب و پیچیده را با دیالوگ های چندلایه بیان می نمایند، در بازی به ندرت پیدا می شوند. حتی موارد ریزی مانند مکس کردن و خیره شدن شخصیت ها به افق حین گفت و گو مصنوعی به نظر می آیند. شخصیت های بازی مکس نمی نمایند که فکر نمایند، مکس می نمایند زیرا نویسنده های بازی گمان نموده اند که انسان ها بعد از گفتن هر چند جمله، معمولا مکس می نمایند.

در بسیاری از بازی های نقش آفرینی می توان با تمام NPCها (شخصیت های غیر قابل بازی - معمولا به شخصیت های جانبی و مردم عادی در بازی های ویدیویی گفته می شود) صحبت کرد. حتی با وجود این که این گفت وگوها فقط چند جمله محدود هستند و این جملات کم تعداد، میان تمام شخصیت های موجود در نقشه بازی پخش شده اند اما این قابلیت کوچک روح تازه ای به NPCها می دهد. با این ویژگی ساده، شخصیت هایی که در حقیقت فقط سیاهی لشکری برای پر کردن شهرهای بازی هستند ارزشی بیشتر از مدل های سه بعدی که در محیط بازی رها شده اند پیدا می نمایند. یک قدم به ظاهر کوچک اما مؤثر در واقعی تر کردن جهانی بازی.

این مورد هم در اساسینز کرید والهالا یافتنی نیست. با وجود این که برخی از مردم عادی انیمیشن های مخصوصی برای انجام کارهای کوچک دارند اما کاملا حس مدل های سه بعدی پخش شده در بازی را می دهند. البته گروه کمیابی از این شخصیت ها گفت و گوهایی کوتاه دارند.

برخی از شخصیت های موجود در بازی به ازای دریافت مقداری پول جای یک گنج را به بازیکن نشان می دهند. این برخوردها نه تنها کمیاب هستند، بلکه فقط از یک دیالوگ ساده و یک بازخورد مثبت یا منفی از بازیکن تشکیل شده اند. جالب این جاست که با وجود کاملا تکراری، کوتاه و آبکی بودن این برخوردهای کم تعداد، کاملا حس می شود که جهانی بازی واقعی تر شده. یوبی سافت با اضافه کردن این ویژگی ساده به بازی نقش آفرینی خود پیروز شده تا یاری بزرگی به باورپذیرتر شدن جهانی این بازی کند، اما به شکل عجیبی درباره این جنس از برخوردها خساست به خرج داده.

البته همانند دیگر بازی های نقش آفرینی، تمام NPCهای موجود در این بازی سیاهی لشکر نیستند و برخی از آن ها مأموریت های فرعی این بازی را با خود به همراه دارند. به ظاهر مأموریت های جانبی اهمیت کمتری از مأموریت های اصلی دارند، اما حقیقتا ارزش مأموریت های جانبی برای شاخ و برگ دادن به جهانی بازی اگر از مأموریت های اصلی بیش تر نباشد بدون شک کمتر هم نیست.

شاید به هنگام آنالیز کردن نقش آفرینی بودن اساسینز کرید والهالا بتوانیم بگوییم که مأموریت های فرعی متوسط و بالاتر از متوسط موجود، بهترین عنصر نقش آفرینی این بازی به شمار می فرایند. این مأموریت ها با کیفیت نسبتا خوبی ساخته شده اند و فعالیت های جانبی مختلف والهالا برخلاف دیگر بازی های سری اساسینز کرید، نه خسته نماینده هستند و نه ماجراهای تکراری در خود دارند.

البته طول این مأموریت ها معمولا بسیار کوتاه است و از سمت دیگر با انجام آن ها قرار نیست تأثیری بامعنی روی جهانی بازی بگذارید یا خط داستانی جدیدی را باز کنید. بیشتر این مأموریت ها داستانی با طنز تلخ دارند که با کیفیت نویسندگی نسبتا خوب، جهانی بازی را با جزئیات بیشتری برای بازیکن توضیح می دهند و آن را واقعی تر می نمایند.

برخلاف بیشتر مأموریت های جانبی، در این بازی چند مأموریت های اضافه هم وجود دارند که خط داستانی جدیدی، جدا از خط اصلی ایجاد می نمایند. پتانسیل از دست رفته در این جاست که تعداد این خطوط داستانی جانبی حتی به انگشتان یک دست هم نمی رسد. به طور کلی مأموریت های بازی اساسینز کرید والهالا یا بسیار طولانی و مربوط به خط داستانی اصلی هستند یا بسیار کوتاه و چیزی شبیه به یک داستان کوتاه برای تنفس میان مأموریت های اصلی. قرار نیست با مأموریت هایی روبه رو شویم که در راستا مأموریت های اصلی قرار ندارند اما تأثیر قابل توجهی روی جهانی بازی می گذارند.

داستان اساسینز کرید والهالا درباره مهاجرت وایکینگ ها به بریتانیا است و این بازی یک راستا اصلی بسیار بزرگ که همان پیمان بستن با مناطق مختلف بریتانیا است در مقابل شما قرار می دهد. این نحوه معین کردن راستا باعث می شود که هیچ حسی مبنی بر داشتن راه های فرعی معنادار ایجاد نشود. بازیکن یک جاده اصلی کاملا معین سر راه خود دارد و بجز یکی دو مورد بسیار کوتاه، نمی تواند سراغ مأموریت های درست حسابی غیر از این مأموریت های اصلی برود. در این شرایط سوال پیش می آید که خود راستا اصلی چگونه است و بازیکن در این راستا چه میزان آزادی عمل دارد؟

در یک کلمه می گوییم: آزادی واقعی در اساسینز کرید والهالا صفر است و در برخی از قسمت های بازی، سازندگان توهم آزادی را ایجاد نموده اند. هرکجا که داستان بازی چند شاخه می شود، خبر از شاخه های واقعی نیست و بازیکن با یک انشعاب دروغین روبه رو است. شاخص ترین انشعاب کل بازی مربوط به سرانجامی است که آزاد می کنید. سرانجام داستان اصلی بازی تنها دو حالت دارد که از چند انتخاب واضح در طول بازی تأثیر می پذیرد. بعد از این سرانجام قرار نیست اتفاق خاصی بی افتد و جهانی بازی چندان تأثیر چشم گیری نمی بیند. کاری نداریم که خود این سرانجام شدیدا بی ذوق و هیجان است. بعد از رسیدن به این سرانجام، حس می شود که بازی به بازیکن خیانت نموده و 100 ساعت از وقتی که می توانست صرف بازی های بهتری شود را دزدیده.

جدا از سرانجام بازی، در چند بخش محدود از این بازی شاخه های ریزی وجود دارد که تعداد آن ها تک رقمی است. البته بیشتر این شاخه ها و انتخاب هایی که به بازیکن پیشنهاد می شوند دروغین هستند. بازی به شکل بی شرمانه ای کاری می نماید که بازیکن خیال کند در راس امور واقع شده است. ممکن است برای برخی از این انتخاب ها بازیکن مجبور باشد چند ده دقیقه محیط را آنالیز و تحلیل کند اما در نهایت بازی بدون هیچ خجالتی به بازیکن می خندد و کار خودش را ادامه می دهد.

این بازی در سیستم دیالوگ های خود نیز چنین عمل می نماید. قرار نیست با انتخاب یک دیالوگ و حساب شده صحبت کردن دیالوگ های مهم جدیدی باز شوند و تأثیری روی داستان بازی داشته باشند. سیستم دیالوگ ولهالا برخلاف بازی های نقش آفرینی عمیق، چهار انتخاب جلوی بازیکن می گذارد که برگزیدن هر کدام از آن ها پیامدی ندارد. با انتخاب کردن یکی از چهار مورد، چند دیالوگ بیان می شود و بازیکن دوباره به صفحه انتخاب دیالوگ باز می شود تا دیگر گزینه ها را امتحان کند. قرار نیست در صورت انتخاب یک دیالوگ خاص گزینه های قبلی از میان بفرایند یا این که گزینه های جدیدی ایجاد شوند. همراهی شما با یک گروه خاص یا رابطه تان با شخصیت های بازی روی توانایی شما در برقراری ارتباط هیچ تأثیری ندارد. در اصل سیستم انتخاب دیالوگ اساسینز کرید ولهالا همانند بسیاری از عناصر نقش آفرینی این بازی توخالی است. شخصیت های بازی در هر میان پرده بیست دیالوگ دارند. سازنده های بازی برای ایجاد توهم انتخاب، این بیست دیالوگ را به چهار دسته پنج تایی تقسیم و از بازیکن درخواست نموده اند تا ترتیب بیان شدن این دسته ها را انتخاب کند.

والهالا

این موضوع را پیش از این هم گفته بودیم اما برای تاکید تکرار می کنیم؛ اساسنز کرید والهالا بازی بدی نیست و اگر از این بازی لذت برده اید اصلا مسئله ای ندارد. بخش های زیادی از این بازی جذاب هستند و یوبی سافت توانسته اثری طولانی و سرگرم نماینده خلق کند.

اعتراضات حاضر در این مقاله ناشی از تبلیغات دروغین شرکت یوبی سافت نسبت به نقش آفرینی بودن این بازی و بدتر از آن، تعریف و تمجید بسیاری از رسانه های ویدیو گیم از عناصر نقش آفرینی این بازی است. اساسینز کرید والهالا به عنوان یک اثر نقش آفرینی هیچ حرفی برای گفتن ندارد. حتی می توان گفت زدن برچسب نقش آفرینی روی این بازی می تواند میزان لذت دریافتی را کاهش دهد و ارزش خود بازی را پایین بیاورد.

  • نقدها و نمرات Assassins Creed Valhalla منتشر شدند

اگر نگوییم اساسینز کرید والهالا نقش آفرینی است، با یک بازی که عناصر نقش آفرینی بسیار رقیقی دارد روبه رو می شویم. اما وقتی شرکت یوبی سافت و بسیاری از رسانه های حوزه بازی های ویدیویی این برچسب را روی این بازی می زنند با یک بازی طرف هستیم که تک تک اجزای آن برای گول زدن مخاطبان طراحی شده اند. وصف کردن این بازی با صفت نقش آفرینی می تواند دیدگاه بازیکنان را از اثری بالاتر از متوسط به یک دروغ زشت تبدیل کند.

در این مقاله بسیاری از وجوه این بازی که با نقش آفرینی بودن ربط دارند را آنالیز کردیم و دیدیم که تقریبا تمام آن ها بدون توجه ویژه طراحی شده اند. هیچ کدام از عناصر نقش آفرینی اساسینز کرید والهالا شاخص نیستند و تمام آن ها به شکل خسته نماینده ای متوسط طراحی شده اند. این ماجرا می تواند دو معنی داشته باشد. احتمال اول این است که شرکت یوبی سافت با آن بودجه کبیر و تیم بزرگ توانایی ساخت یک بازی نقش آفرینی را ندارد. در حالت دوم این شرکت کوشش دارد با ظاهرسازی کاری کند که بازیکنان با شنیدن اسم مواردی که درباره آن ها بحث کردیم و به شکل سطحی در این بازی پیاده سازی شده اند، گول بخورند و دست به جیب شوند.

اگر یوبی سافت واقعا این بازی را به قصد گول زدن بازیکنان طراحی نموده باشد شرایط واقعا اسفناک است. ساخت بازی های نقش آفرینی باکیفیت اصلا کار ساده ای نیست و به همین دلیل بازار این بازی ها حسابی پول ساز است. این که شرکتی بخواهد بدون صرف کردن بودجه و زمان کافی بازیکنان را با یک بازی نقش آفرینی نما گول بزند تا به سود هنگفت برسد اصلا دور از ذهن نیست. اگر چنین چیزی درباره اساسینز کرید والهالا صدق کند باید بگوییم که شرکت یوبی سافت در حال دزدیدن پول های گیمر ها است.

اگر به بازی های اکشن ماجراجویی که ویژگی های بسیار زیادی دارند و می توانند ساعت ها بازیکن را سرگرم نمایند علاقه دارید به هیچ وجه بازی اساسینز کرید والهالا را از دست ندهید. اما اگر قرار است به امید روبه رو شدن با یک نقش آفرینی خوب این بازی رو آغاز کنید راه تان را کج کنید و سراغ آثاری مانند فال اوت: نیو وگاس، ویچر 3، ومپایر بلادلاینز یا دوس اکس بروید. حتی بازی دوس اکس که عملا نقش آفرینی به حساب نمی آید و اگر بخواهیم دقیق بگوییم، شبیه ساز ایمرسیو (Immersive Sim) است بیشتر حس نقش آفرینی بودن را می دهد تا اساسینز کرید والهالا.

کاری به اهداف سازندگان این بازی نداریم. اساسینز کرید والهالا اساسا فقط بلد است ادای بازی های نقش آفرینی را در بیاورد. یعنی حتی یک گوشه هم از این بازی را نمی توان پیدا کرد که واقعا نقش آفرینی باشد و عمقی رضایت بخش نشان دهد. جمعیت بسیار بزرگی در حال قرار دادن این بازی زیر پرچم نقش آفرینی هستند. چنین چیزی صحت ندارد. این که اساسینز کرید والهالا نقش آفرینی باشد غیرواقعی و ظاهری است. دقیقا مثل والهالایی که شخصیت های بازی به آن می فرایند و بعد از مدت کوتاهی به دروغین، سطحی و تکراری بودن زیبایی های آن پی می برند.

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 29 فروردین 1400 بروزرسانی: 29 فروردین 1400 گردآورنده: hoseinjaguar.ir شناسه مطلب: 1597

به "آیا اساسینز کرید والهالا یک نقش آفرینی واقعی است؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "آیا اساسینز کرید والهالا یک نقش آفرینی واقعی است؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید